Izberite Stran

ATI proti AGEIA: kdo je močnejši, kdo hitrejši?

Gre predvsem za revolucijo v fizičnih motorjih računalniških iger o fizičnih pospeševalcih lahko beremo na vedno več mestih, saj moramo vse manj čakati, da se dejansko pojavi. Kaj pa ATI meni o vsem tem?

Že nekaj tednov imamo skoraj oprijemljive informacije o prvi rešitvi, ki temelji na procesorski enoti Ageia PhysX: kartice ASUS, ki temeljijo na tem jedru, so skoraj dokončane, vidite si kar nekaj slik v naših prejšnjih novicah.
 
Ker je kakovost grafike naprednih računalniških iger že na presenetljivo visoki ravni, se vse več ljudi pri presojanju videza ukvarja z drugimi podrobnostmi. Tako je fizični motor programa, to je niz kod, ki določajo, kako vsak element igralnega polja deluje v različnih situacijah, vse bolj osrednje vprašanje. Vendar so to neverjetno računalniško intenzivne naloge, ki jih še vedno ni mogoče opraviti v zadostni kakovosti, predvsem zaradi omejitev zmogljivosti stroja. Ni naključje, da postaja ime AGEIA, ki obljublja rešitev s ciljnim procesorjem posebej za te operacije, vse bolj priljubljeno, vse več ljudi pa čaka, da vidi, kaj se dogaja. Vendar je mnenje ATI o vsem tem zelo zanimivo, saj na stvari vidijo presenetljivo drugače.
 
ATI proti AGEIA out je močnejši, out je hitrejši
 
Po njihovem mnenju so njihovi grafični krmilniki že sposobni učinkovito modelirati fizične pojave, in samo je vprašanje časa, kdaj bodo to funkcijo dali na voljo na svojih široko razširjenih karticah.
 
Eden vodilnih oblikovalcev ATI je razložil, da je tudi prvi grafični pospeševalnik DirectX 9 na svetu, Radeon 9700 Pro, sposoben obdelati nize vrhov, kar je zelo podobna operacija rešitve AGEIA. Podatkovne nize obdeluje enota za senčenje pikslov grafičnega jedra. Edina ovira za današnje kontrolorje, da prevzamejo tudi naloge fizičnega računalništva, je po njegovem dejstvo, da 16 vzporednih cevovodov za ta namen ni dovolj. Kot vemo, bosta v prihodnosti Pixel Shader in Vertex Shader združena v skladu z Microsoftovimi specifikacijami, kar pomeni, da bo isti del odgovoren za obe vrsti operacij. Poleg tega je dober primer, da ima grafično jedro Xbox 360, R500, 48 enot, ki lahko obdelujejo aritmetične in logične operacije, zato je paralelizacija vse bolj razširjena.
 
Po navedbah ATI imajo poleg očitno stroškovno učinkovitejše izvedbe grafične kartice že po svoji naravi veliko prednost: po obdelavi imajo za prenos podatkov veliko več pasovne širine, kot jo lahko kadar koli dobi fizični ciljni krmilnik.
 
ATI proti AGEIA out je močnejši, out je hitrejši

Veliko pomembnejše praktično vprašanje je, da če je razširjen fizični motor, na primer tisti, ki je podlaga za več kot 40 uglednih iger SNEG ko bodo začeli podpirati to obliko fizičnega računalništva, podjetju ne bo treba razviti drugega programskega vmesnika, ki bo razvijalcem omogočil, da v ta namen izkoristijo moč grafičnih procesorjev.

Težko je vprašanje, kako oceniti razvoj dogodkov glede na te nove informacije, saj na eni strani nimamo pojma, kako se lahko samostojni fizični pospeševalnik poveže z uporabo grafičnega krmilnika za podoben namen, vendar smo sploh ne vem, kaj bi morala storiti Ageia PhysX, bo na primer dovolj Unreal Tournament 2007 v primeru. Ob predpostavki, da imata dve liniji približno enako računalniško moč, se je še vedno težko odločiti, kaj je za nas boljše: bolj barvit, inovativen, a bolj zapleten trg ali denarnici prijaznejša, a nedvomno bolj oblačna rešitev, tj. , če bosta to vlogo prevzela tudi dobra stara ATI in NVIDIA.

ATI proti AGEIA: kdo je močnejši, kdo hitrejši? 1

 

O avtorju